
74 proc. graczy spotkało się z nękaniem podczas rozgrywki przez Internet. Najbardziej narażonymi grupami są kobiety oraz gracze tzw. strzelanek.
Badanie przeprowadzono we współpracy z holenderską firmą analityczną Newzoo w drugiej połowie kwietnia 2019 r. na reprezentatywnej grupie 1045 graczy w wieku od 18-45 lat.
65 procent badanych wskazało, że grając w internecie doświadczyło „poważnego nękania” czyli m.in. gróźb przemocy fizycznej, stalkingu (złośliwego nagabywania, naprzykrzanie się, śledzenia w sieci) czy długotrwałego dręczenia. 29 proc. padło ofiarą tzw. doxingu czyli „ujawniania prywatnych informacji w internecie przez osoby nieznajome” ofierze.
Najbardziej nękaną podgrupą badanych były kobiety (38 proc.). Z relacji przytoczonych w raporcie wynika, że wyższy odsetek w przypadku kobiet może być związany możliwością rozpoznania w komunikacji głosowej. Około jedna trzecia (35 proc.) badanych osób LGBTQ+ stwierdziło, że były nękane ze względu na orientację seksualną. Zbliżony odsetek (31 proc.) Afroamerykanów doświadcza dręczenia na tle etnicznym, podobnie jak prawie jedna czwarta osób pochodzenia latynoskiego (24 proc.) i azjatyckiego (23 proc.).
Nie wszystkie gry wideo w równym stopniu są miejscami nękania. W czołówce znalazły się kolejno: „Dota 2”, „Counter-Strike: Global Offensive”, „Overwatch”, „PlayerUnknown’s Battlegrounds” oraz „League of Legends”. Większość z wymienionych tytułów to tzw. strzelanki, pierwsza i ostatnia produkcja to gry MOBA (odmiana gier strategicznych), a wszystkie z wyjątkiem „PUBG” opierają się na grze w kilkuosobowych zespołach.
„Dota 2” była grą, w przypadku której badani najczęściej wskazywali, że całkowicie zrezygnowali z rozgrywki ze względu na negatywne komentarze społeczności.
Oprócz negatywnych interakcji badanie obejmowało również pozytywne doświadczenia. Około 80 proc. graczy stwierdziło, że doświadczyło takich interakcji – np. w wieloosobowym RPG „World of Warcraft”, eksploracyjnej grze „Minecraft” czy symulatorze koszykówki „NBA 2K”. W przypadku „League of Legends” odsetek ten spadł już jednak do 37 proc.
35 proc. badanych przyznało, że sami źle zachowują się podczas meczy, używając wyzwisk czy przedrzeźniając i prowokując (trolling) innych graczy.
Odrębna kwestią odnotowaną w raporcie były przypadki dyskusji o „wyższości białej rasy” (ang. white supremacy). Spotkania z podobnymi rozmowami w trakcie gry zadeklarowało 23 proc. respondentów. Badacze zwracają uwagę, że niekoniecznie sygnalizuje to, iż gry stanowią platformy rekrutacji do grup ekstremistycznych, lecz poglądy tego typu mogą być bardziej znormalizowane w niektórych subkulturach graczy.
W badaniu przyjrzano się także temu, w jaki sposób wydawcy gier walczą z negatywnymi zjawiskami. Oceniono, że koncerny wykonują niewystarczającą pracę w tym zakresie. Gry pozostają w tyle za metodami rozwiązywania przypadków nękania na platformach społecznościowych, m.in. na Facebooku, Twitterze, ale także na należącym do Amazona serwisie strumieniowania rozgrywki z gier Twitch.tv. Porównano zapisy przeciw nękaniu, obowiązujące obecnie w grach „Fortnite” i „League of Legends”, z tymi, jakie Twitter wykorzystywał w 2006 r.
Źródło: PAP